Jste návštěvník číslo:

Chaser World Studio 2000 návod

 

 

Kapitola 12. - Rotující objekty:

Jestliže máte v mapě nějaký objekt, od kterého očekáváte, že se bude ve finále otáčet, například nějakou vrtuli větráku jakou mám já na obrázku vpravo, je přesně tato kapitola určená vám. V ní si totiž povíme, jak postupovat, aby se právě takovýto objekt v mapě skutečně mohl otáčet. Věřte, že nejde o nic extra složitého.

Základem rotace každého objektu je entita s názvem "rotation". Tu najdete mezi ostatními entitami v záložce "transform". Entitu si tedy najděte a následně ji vložte do mapy. Pak ji přesuňte přesně do středu vrtule, nebo zkrátka tam, kde chcete mít osu rotace, kolem které se bude celý objekt otáčet.

Aby se mohl objekt otáčet, je samozřejmě nutné všechny jeho součásti s touto entitou propojit. Opět zde totiž platí, že co je s ní takto svázáno, bude se pohybovat. Linku mezi entitou a objektem vytvořte ve směru od entity "rotation" k brushu (vrtuli). Moje vrtule se samozřejmě skládá z několika brushů, takže ji mám colapsnutou, aby se chovala jako jeden. Je s tím pak daleko snazší práce, neboť stačí nalinkovat jen vrtuli jako celek. Jinak je potřeba každou její součást nalinkovat zvlášť, což je samozřejmě zbytečná práce.

Teď si do mapy vložte další entitu, a to konkrétně "target_position". S její pomocí je totiž nutné definovat samotnou osu rotace. Funguje to v podstatě podobně jako u klasických dveří, o nichž jsme si povídali nedávno. Tuto entitu umístěte do stejné roviny jako "rotation" tak, aby byly poblíž sebe a vzájemně se nacházely v jedné ose. Následně obě entity propojte linkou ve směru od "rotation" k "target_position", čímž se vám vytvoří zmíněná osa otáčení. Nakonec entitu "rotation" propojte i s nejbližším okem buňky, k níž se má přiřadit. Viz. obrázek vlevo.

Všimněte si, že entita "rotation" má na sobě ze všech stran malou žlutou šipku. Tato šipka znázorňuje směr otáčení. Vždy platí ta šipka, která je přesně na opačné straně, než je "target_position". V podstatě to znamená, že kdykoliv se díváte na osu tak, že je "rotation" v popředí a "target_position" až za ním, směr otáčení je pokaždé doprava. Z toho vyplývá, že změny směru rotace objektu docílíte vzájemným prohozením entit a jejich uspořádáním vůči objektu, který se má otáčet. Tedy že osu rotace vytvoříte obráceně.

To je, co se týče mechanismu otáčení, vše. Nyní se podíváme na samotné nastavení jeho vlastností. Označte si entitu "rotation" a klávesou "E" vyvolejte panel nastavitelných parametrů. Těch je zde všeho všudy pět. První "speed" je rychlost rotace. Volba je čistě na vás. Čím vyšší hodnota, tím rychlejší pohyb. Já v našem případě ale ponechám na přednastavené hodnotě "180.00". Další "angle" je úhel otáčení, kde lze definovat, o kolik stupňů se má daný objekt otočit. Pokud chceme, aby se vrtule otáčela dokola, ponechte "360.00", což je plné otočení o 360°.

Na řádku "loop_count" se udává počet otáček. To se dá zejména využít v případě, že se jedná například o objekt typu trigerem aktivovatelný ventil, který se má otočit třeba jen o dvě otáčky. U vrtule větráku jde však většinou o nepřetržité otáčení, což zajistí hodnota "0". Naopak parametr "repeat" určuje, zda se má každé otočení opakovat. Hodnota "TRUE" znamená, že se vrtule bude neustále bez přestání točit dokola, takže ji tam ponechte.

Posledním parametrem je "is_active". Ten určuje, zda po načtení mapy bude či nebude entita "rotation" a s ní tedy i rotující objekt aktivní. Pokud ponecháte "TRUE", bude se naše vrtule točit ihned po startu hry. Pokud však přepnete na "FALSE", vrtule se točit nebude a bude tedy nutné ji dodatečně nějakým triggerem v mapě aktivovat.

Nyní je vrtule nastavena a připravena k roztočení, viz. obrázek vpravo. Na úplný závěr už jen můžete někde do její těsné blízkosti umístit entitu "ambient_sound" a přiřadit jí nějaký pěkný zvuk, který se pro točící vrtuli hodí nejlíp. Každý pohyblivý mechanismus by přece jen nějaký ten zvuk měl vydávat, jinak to není ono. Pěkný je například "Sounds\Effects\mechanic02.wav".

 

Doufám, že vám i tato kapitola přinesla mnoho nových a zajímavých informací, stejně jako ty předešlé. Pokud si snad nejste stále některými kroky jisti, pak neváhejte a zkuste si je znovu. Není nic lepšího, než si vše zopakovat a pořádně procvičit, aby se vám to řádně dostalo do krve. Pro lepší představu si samozřejmě můžete i stáhnout mou vzorovou mapku s vrtulí, s níž jsem v rámci této kapitoly pracoval. Naleznete ji zde.

 

 

<< Zpět na úvod <<    >> Další kapitola >>

 

 

Autorovy stránky: Vixey.cz, Kamenitý vrch, DoomMap.

Stránku vytvořil Duke, 2010.