Jste návštěvník číslo:

Chaser World Studio 2000 návod

 

 

Kapitola 11. - Žebřík:

Jednou z možností, jak překonávat výškové rozdíly v mapě, jsou krom schodů či výtahů samozřejmě i žebříky. A právě o nich si něco málo povíme v této kapitole. Nejde o nic složitého, takže půjde o podstatně kratší a mnohem snáze stravitelnější kapitolu, než byla ta předešlá.

Žebříky v Chaserovi fungují prakticky na stejném způsobu, jako je tomu u ostatních her, zejména her typu Quake. To znamená, že je zde z brushů vymodelovaný žebřík a v jeho těsné blízkosti se nachází speciálně nastavený brush umožňující samotné šplhání. Struktura žebříku tedy v podstatě nemá žádný význam a funguje jen jako pouhá kulisa, která má za úkol vyvolat u hráče dojem, že skutečně po něčem šplhá. V podstatě ani nemusí jít nutně jen o žebřík, ale o cokoliv jiného, po čem by se dalo v reálném světě lézt. Takže místo žebříku lze udělat i kusy armatury trčících ze zdi, zavěšené lano a podobně.

Abyste si to mohli vyzkoušet v praxi, budeme potřebovat nějakou mapku. Jestliže ještě žádnou takovou, v níž byste chtěli žebřík použít, nemáte, vytvořte si na zkoušku alespoň jednoduchou místnost, kde bude podlaha ve dvou rozdílných úrovních. Do ní pak doplňte všechny potřebné entity, jako jsou oči, startovní pozice a světlo. Následně si někde u zdi z obyčejných brushů vymodelujte žebřík tak, aby bylo možné z dolní úrovně pohodlně vylézt na tu horní, a hotový žebřík pak otexturujte některou z vhodných textur. Inspirovat se samozřejmě můžete dle mé vzorové mapky, viz. obrázek vpravo.

Nyní je potřeba vytvořit plochu, po níž bude hráč lézt. To učiníte tak, že těsně před žebřík umístíte další, tentokrát neotexturovaný brush. Pomocí jeho výšky, tloušťky a šířky vymezíte plochu, odkud kam bude možné šplhat. Jakmile bude brush na místě, označte jej a klávesou "B" vyvolejte panel s jeho nastavením. Zde je potřeba učinit tu nejdůležitější věc, a to zaškrtnout funkci "Ladder". Spolu s ní se označí i několik dalších parametrů, což je zcela v pořádku a nic z toho neměňte. Jakmile tlačítkem "Ok" nastavení uložíte, brush v mapě změní barvu na hnědou. To potvrzuje, že je nastavení brushu v pořádku, viz. obrázek vlevo.

Tím je výroba žebříku u konce. Jak tedy sami vidíte, není to opravdu nic složitého. A přitom jde o tak užitečnou věc, která vám v řadě případů pomůže vaši mapu trochu oživit. Pokud si chcete vyzkoušet i jiný způsob využití této funkce, směle do toho. V představivosti se meze nekladou. Mějte však na paměti, že by vždy mělo jít o takové objekty, aby bylo hned jasné, k čemu slouží. Předejdete tak zbytečným situacím, kdy bude hráč ve vaší mapě tápat a marně hledat cestu dál, protože někde přehlédl možnost někam vyšplhat.

Moji vzorovou mapku s žebříkem na obrázcích si samozřejmě můžete stáhnout a nechat se inspirovat dalšími možnými variantami uplatnění, které jsem tam na ukázku dodělal, viz. obrázek vpravo. Mapku naleznete ke stažení zde.

 

 

<< Zpět na úvod <<    >> Další kapitola >>

 

 

Autorovy stránky: Vixey.cz, Kamenitý vrch, DoomMap.

Stránku vytvořil Duke, 2010.