Jste návštěvník číslo:

Chaser World Studio 2000 návod

 

 

Kapitola 5. - Colapsování brushů, prefabrikáty a modely:

Z předchozích kapitol již umíme vytvořit jednoduchou místnost včetně otexturování stěn. Nicméně žádný level se neskládá jen ze stěn a podlah, ale i ze spousty objektů, ať u to jsou nejrůznější bedny, tak i všemožné další dekorační předměty jako regály, různé konstrukce atd. Vymodelovat si je můžeme buď svépomocí z brushů, ale lze také využít i bohatou nabídku nejrůznějších modelů původní hry.

 

Prefabrikáty a práce s nimi

Při vytváření a umisťování nejrůznějších objektů do své mapy asi nejvíce využijete samotné brushy, z nichž se dá s trochou zručnosti vymodelovat opravdu vše, nač si vzpomenete. Může jít o jednoduché konstrukce o několika brushech, jako například stoly, židle, žebříky, palety, vozíky atd.; ale i o mnohem složitější konstrukce čítající i několik desítek brushů. Příkladem budiž stavební jeřáby, které si můžete prohlédnout v mé modifikaci "Military Complex", případně i jiné složitější konstrukce v mých dalších levelech, například mostové jeřáby v levelu "Stoka". Za ukázku stojí zcela určitě i hvězdná brána a prostor kolem ní z mého "StarGate MapPacku". Právě brushy, jak už jsem několikrát řekl, jsou nejdůležitějším stavebním materiálem mapy, ať už po stránce architektonické (budovy a vnitřní prostory), tak i dekorační (všemožné předměty a konstrukce). Až 90% objektů všech možných tvarů a velikostí je v mapách Chasera tvořeno právě z brushů, což každému designerovi dává obrovské možnosti uplatnit svou fantazii, proto je velmi důležité, abyste se s nimi naučili dobře pracovat. Čím detailnější pak levely jsou, tím jsou i pro hráče zajímavější.

Jako příklad bychom si mohli vytvořit konzolu pro potrubí, které se nám táhne u stropu v naší zkušební místnosti. Ze čtyř brushů si vyrobte jednoduchou konstrukci, například takovou, jakou můžete vidět na obrázku. Bude to náš první prefabrikát. Jak můžete vidět, pro vymodelování takovéto konzoly jsem použil tři klasické brushy tvaru krychle, které jsem následně upravil do určitých tvarů nosné a podpírající konzoly, jak jsme se to učili již v druhé kapitole; a jeden válec jako přírubu pro potrubí, která ho udržuje na konzole a objímá jej. Jakmile budete mít tento jednoduchý prefabrikát hotový, pak ho otexturujte texturou nějakého kovu, jak jsme se to učili v předchozí kapitole. U obvodových stěn válce ale nezapomínejte na to, že zde platí trochu odlišná pravidla při texturování, co se zarovnávání textur týče.

Vytvoříte-li si nějaký ten objekt z několika brushů, jako je například takováto konzola, je dobré ho "zgrupovat" funkcí "Group". Jelikož každý brush vašeho vytvořeného objektu je samostatný, musíte je všechny označovat taktéž samostatně. To je ovšem velmi pracné, obzvláště skládá-li se váš objekt z několik desítek brushů a vy potřebujete celý objekt jen někam přesunout či ho otočit. Funkce "Group" vám ovšem z označených brushů vytvoří skupinu, ve které pak stačí označit jen jediný brush, aby se označily brushy zbývající - tedy celý objekt.

Několik brushů naráz lze označit ještě jedním způsobem, a to "hromadným označením", které jsem popisoval v druhé kapitole (přidržením "levého Shiftu", "levého tlačítka myši" a táhnutím). Nevýhodou ovšem je, že se tak neoznačí jen brushy vašeho prefabrikovaného objektu, ale i brushy s objektem nesouvisející, které však zasahují do zeleně přerušovaného rámečku. Proto doporučuji všechny brushy vašeho vytvořeného objektu - prefabrikátu - postupně označit ručně ("levý Shift + Ctrl + levé tlačítko myši"), a poté z nich pomocí funkce "Group" vytvořit skupinu. Je to nejjednodušší a nejspolehlivější způsob, jak předejít nechtěnému označení brushů, které s prefabrikátem nemají nic společného. Grupovat však lze nejen objekty z brushů, ale i entity či kombinace entit a brushů. Příkladem je třeba pracně vytvořená a nastavená lampa, jejíž viditelné těleso je tvořeno brushy a světlo s coronou entitami.

Tři ikony související s touto bezesporu užitečnou funkcí naleznete na hlavní liště nástrojů, vpravo od ikony "Texture lock" (malý zámeček). První ikonou je "Group" - máte-li označeny všechny brushy vašeho objektu, po stisknutí tohoto tlačítka dojde k vytvoření skupiny. Pak se vám bude po označení kteréhokoliv brushu ve skupině označovat skupina celá. Druhá ikona je "Ungroup", která označenou skupinu opět zruší. Třetí ikona je pak "Ignore groups". Po zapnutí této funkce se budou všechny skupiny brushů v mapě ignorovat a vy máte možnost opět označovat každý brush ve skupině samostatně, ale skupina samotná zrušena není.

Každý prefabrikát, čímž je myšlen objekt vytvořený z několika brůshů, popřípadě zkombinovaný ještě s entitami, si můžete též uložit do databáze v editoru, která slouží pro jejich opětovné vyvolaní. To vám značně ulehčí práci, protože tím odpadá opakované modelování stejných objektů či jejich složité duplikování a kopírování, ať už v jedné mapě či v mapě úplně jiné, kterou budete tvořit až později. Tuto další velmi užitečnou funkci vyvoláte z hlavní nabídky brushů tlačítkem "Custom", které je opatřeno ikonou jakési šipky - vpravo od tlačítka tvarovatelného brushu "Extrudable" (ikona jakéhosi X).

Máte-li označený svůj prefabrikát a ze své zkušenosti doporučuji i "zgrupovaný", v našem případě jde stále o konzolu potrubí, pak klikněte na ikonu "Custom". Následující okno, které se vám zobrazí, je rozděleno do dvou hlavních částí. Vlevo je "Directories", které obsahuje dvě základní dostupné složky. Vpravo "Files", kde se budou zobrazovat prefabrikáty či modely. My nyní chceme uložit náš prefabrikát, takže nás bude zajímat složka "Prefabs", kterou si myší rozbalíme. V základní instalaci editoru by tam měly být dvě podsložky "misc" a "tutorial". My si ale vytvoříme složku vlastní, aby se nám naše prefabrikáty nepletly mezi ostatní. To uděláme tak, že klikneme na tlačítko "Make Directory" v pravém dolním rohu, následně vyplníme "Directory Name" (jméno složky) a potvrdíme "Ok". Tím se nám naše nová složka umístí vlevo do sloupce "Directories" k ostatním.

Nyní si myší klikněte na naši novou složku a s předpokladem, že stále máme označený prefabrikát - v tomto případě naši konzolu - klikneme na tlačítko "Save Prefab". V následujícím okně vyplníme "Name" (jméno prefabrikátu) a v případě potřeby i "Description" (stručný popis pro lepší orientaci). Pak stačí potvrdit "Ok" a je hotovo. Prefabrikát je úspěšně uložen do databáze a lze jej odsud kdykoliv opět vzít a použít v jakékoliv mapě.

Abychom uzavřeli tuto část kapitoly, která se týká prefabrikátů, popíšeme si ještě, jak zpětně prefabrikáty z databáze vložit do mapy. Učiní se to velice snadno. V případě, že potřebujete do mapy vložit kterýkoliv prefabrikát, opět si klikněte na ikonu "Custom", v následujícím okně v levém sloupci "Directories" si vyberte složku "Prefabs" a pod ní vaši podsložku s prefabrikáty. V pravé části okna, "Files", se pak zobrazí všechny prefabrikáty obsažené ve vybrané složce - v našem případe je tam zatím jen ta konzola. Vyberte ten, který požadujete, a celé okno pak uzavřete. Způsobem odpovídajícímu vkládání běžného brushu do mapy pak vložíte vybraný prefabrikát (podržením "levého Ctrl" a klikem "levého tlačítka myši" do jednoho z 2D pohledů). Nyní stačí nově vložený prefabrikát přemístit na místo, kde ho chceme mít. V našem případě, kdy se vše učíme na jedné konzole, přesuneme prefabrikát do odpovídající vzdálenosti k potrubí.

 

Colapsování prefabrikátů

Z brushů lze skutečně vytvářet překrásné a vcelku i detailní objekty, které vzhled vaší mapy zcela určitě obohatí. Nicméně nic by se nemělo přehánět, a tak je tedy třeba dávat si pozor na to, aby nebylo na jedné scéně příliš mnoho brushů. Nevýhoda prefabrikátů tvořených z brushů je totiž v tom, že čím více brushů umístíte do jedné scény, tím více je scéna náročnější na hardware počítače při vykreslování. Stát se tedy klidně může, že vytvoříte překrásnou scénu se stovkami brůshů a pak zjistíte, že ve hře je to nehratelné, neboť počítač bude mít problém s vykreslováním tak náročné scény s tolika brushy. To ovšem neznamená, že byste se měli při tvorbě prefabrikátů (objektů z brushů) nějakým způsobem omezovat. K vyřešení problému s vykreslováním mnoha brushů v jednom místě může z velké části posloužit funkce takzvaného "colapsnutí".

Colapsnutí je funkce, která vám z vámi vytvořeného objektu, který se skládá například z dvaceti brushů, udělá jen jediný. Hra tedy při vykreslování nemusí přemýšlet o dvaceti brushech, které se mají vykreslit, ale pouze o jediném, což značně sníží nároky na hardware počítače.

Postup této úpravy prefabrikátů je velice jednoduchý. Objekt, který chcete colapsnout, si celý označte a poté stiskněte kombinaci kláves "levý Alt + C". Tím dojde ke colapsnutí vybraných brushů. Na první pohled se může zdát, že jde o podobný efekt jako u funkce "Group". V případě colapsnutí se však narozdíl od funkce "Group" ze skupiny brushů stane jediný, neboť dojde k jejich propojení. Jedná se též o nezvratný proces, proto než provedete colapsnutí, pečlivě si ověřte, zda jsou označeny všechny brushy objektu a zda jsou všechny viditelné stěny otexturovány. Jakmile jednou provedete colapsnutí, už to nejde vrátit zpět, a navíc se po colapsnutí všechny neotexturované plochy brushů vymažou. Na zkoušku si colapsněte obě konzole našeho potrubí - každou zvlášť. Úspěšné colapsnutí si ověříte tak, že již ani při zapnuté funkci "Ignore groups" (ignorování skupin) nelze označit jen jeden brush objektu, ale pouze objekt celý se všemi brushy, které ho tvoří. Zároveň si můžete povšimnout, že všechny neotexturované plochy byly vymazány.

 

Modely a jejich využití

I když jsou brushy pro zručného designera všestranně využitelné, ne vždy je vymodelování konkrétního objektu snadné. Často jsou objekty mnohem komplikovanější a vyžadují se od nich zvláštní vlastnosti, kterých by se u prefabrikátů poskládaných z brushů nedosáhlo. Proto lze do map umisťovat taktéž modely vytvořené v externím grafickém programu, u Chasera konkrétně v 3D Max Studiu. Tyto modely pak bývají navíc většinou méně náročné pro vykreslování než colapsnuté prefabrikáty.

Mezi modely patří především zbraně, postavy, vozidla či munice. Vzhledem ke komplikovanosti, zvláštnímu účelu či častému využití mezi nimi najdeme ale i řadu dekoračních předmětů, jakými jsou například stromy, křoviny, bedny a jiné. Mezi modely též patří některé typy přednastavených obloh či dokonce vodní hladiny. Byla by tedy škoda, když hra nabízí bohatou nabídku nejrůznějších modelů, nevyužít je při tvorbě vlastních map.

Původní instalace editoru s updatem obsahuje jen hrstku nejzákladnějších modelů, o nichž se autoři hry nejspíše domnívali, že amatérským tvůrcům postačí. Pokud si dobře vzpomínám, z modelů jsou v instalaci obsaženy jen oblohy a vodní hladiny. Absence ostatních modelů, jako jsou například zcela určitě hodně využívané stromy, však značně zkomplikovala záměry nejednomu tvůrci, a tak na mou žádost přátelé z Cauldronu dodatečně uvolnili balík všech zbývajících modelů ke stažení. Pokud jste tedy ještě neučinili tak, jak jsem k tomu vyzíval v první kapitole, balíček modelů si stáhněte přímo odsud. Po rozbalení archivu zkopírujte obsah složky "Brushes" do "Chaser/WorldStudio/Brushes". Jakmile editor restartujete (vypnete a znovu zapnete), budete mít databázi modelů kompletní a připravenou k použití.

Modely se do map vkládají obdobně jako výše popsané prefabrikáty. Chcete-li vložit model do mapy, stiskněte opět tlačítko "Custom" (ikona jakési šipky). V následujícím okně v levém panelu "Directories" vyberte a rozbalte složku "Brushes". Pod ní se vám zobrazí několik podsložek, v nichž jsou roztříděny již jednotlivé modely. Řazení je opět jako u textur vcelku logicky uspořádáno, takže například pod složkou "brushes_cars" nalezneme dopravní prostředky, pod "brushes_plant" stromy, pod "brushes_water_surface" vodní hladiny atd. Po kliknutí na jednu z těchto nabízených složek se vám pak vpravo v panelu "Files" zobrazí nabídka již konkrétních modelů zařazených pod vybranou složkou, většinou opatřených náhledovým obrázkem pro snadnější výběr. Vyberete-li si jeden z uvedených modelů a označíte-li jej, pak stačí již okno zavřít a opět tradičním způsobem, jako brushy či prefabrikáty, model vložit do mapy (podržením "levého Ctrl" a klikem "levého tlačítka myši" do 2D pohledu).

Na závěr chci však upozornit, že v případě umisťování modelů do mapy je lepší použít jeden z bočních 2D pohledů, neboť při použití pohledu shora (Top X/Z) dojde ke vložení modelu v převrácené pozici a model je pak třeba otočit rotací, jak jsme se to učili v druhé kapitole tohoto návodu. Též bývá většina modelů v neodpovídající velikosti - buď jsou nepřirozeně velké, nebo naopak příliš malé. Každý model lze tedy podobně jako brushy různě roztahovat a smršťovat umístěním kurzoru myši před stěnu modelu a následným tažením se stisknutým "levým tlačítkem myši". Doporučuji nepodceňovat, protože model v nepřirozeném měřítku kazí dojem z mapy!

Na úplný závěr dnešní kapitoly o prefabrikátech a modelech si tedy ještě vyzkoušejte vložení několika modelů do naší zkušební mapky. Na zkoušku vyberte například bedničku od piva, kterou naleznete v nabídce modelů pod "brushes_onstreet". Po vložení do mapy si ji přesuňte na místo, kde by se vám líbila, a dle potřeby otočte pomocí rotace. Již záleží pouze na vaší fantazii - zkusit můžete vedle vložit i model prázdné láhve. Jednomu by se zdálo, že zacházet do takových detailů je zbytečné, ale právě takovéto detaily dělají z levelu zajímavou podívanou.

 

Nuže, to je asi tak vše, co se modelů a prefabrikátů týče. V následující kapitole si již konečně něco povíme o často zmiňovaných a o to neméně důležitých entitách. Bez nich, jak brzy zjistíte, by totiž žádný level nemohl vlastně ani fungovat.

 

 

<< Zpět na úvod <<    >> Další kapitola >>

 

 

Autorovy stránky: Vixey.cz, Kamenitý vrch, DoomMap.

Stránku vytvořil Duke, 2010.