Jste návštěvník číslo:

Chaser World Studio 2000 návod

 

 

Kapitola 4. - Texturování:

V předchozí kapitole jsme vytvořili naši první místnost. Jenže jako místnost to zatím moc nevypadá, že? Ve skutečnosti jsme vlastně jen pomocí šesti brushů vytvořili uzavřený prostor, který se ještě musí upravit. Jednou z takových úprav je velmi důležité otexturování stěn, podlahy a stropů. Brush je totiž sám o sobě ve hře neviditelný, proto je třeba na stěny, která chceme v levelu vidět, umístit texturu, což je vlastně obrázek určité plochy, třeba cihlové zdi, rezatého plechu, betonu, dřeva atd...

V minulé kapitole jsme se před uložením mapy přesunuli do vnitřku naší místnosti poskládané z brushů. Po znovuspuštění editoru a načtení naší rozpracované mapy byste tedy již měli být uvnitř. Pokud nejste, ve 3D pohledu se dovnitř přesuňte, protože texturovat budeme právě v pohledu "Perspective". Pro lepší přehlednost vám doporučuji tento pohled roztáhnout na celou obrazovku klávesou "W", jak jsem již popisoval v první kapitole.

 

Texturování brushů

Je naprosto jedno, v jakém pořadí budete stěny otexturovávat. Jelikož se ale texturovat teprve učíme, začneme nejprve podlahou, na které si vysvětlíme základy texturování.

V 3D pohledu (v našem případě roztaženém pro lepší přehlednost na celou obrazovku) ukažte kurzorem myši na podlahu. Nyní podržte klávesu "Ctrl" (standardně levý) a stiskněte "levé tlačítko myši". Vybraná stěna zmodrá, což znamená, že texturu, kterou hodláte umístit, bude umístěna na tuto modrou plochu.

Nyní, když máme vybranou stěnu pro texturování, stiskněte klávesu "T", která vám otevře okno s texturami a různými funkcemi pro jejich umístění na brush. Vlevo můžete vidět sloupec "Directories" se strukturou složek, v nichž jsou umístěny všechny textury hry. Jejich řazení je vcelku jednoduché. Hlavní složky jsou pojmenovány "lyn, ex, trb, md atd...", což jsou ve skutečnosti zkratky přezdívek hlavních leveldesignerů Chasera. Veškeré levely původní hry totiž vznikaly na několika počítačích, a tak každý designer měl k dispozici vlastní složku s texturami. Pak je tu složka "brushes", ve které jsou umístěny veškeré textury modelů, například stromů, vozidel, postav, zbraní a jiných předmětů, na které ve hře můžete narazit.

Poslední hlavní složka se jmenuje "miscellaneous", což je složka obsahující všechny možné textury ostatních leveldesignerů Chasera, ale i základní textury hry, jako jsou corony světel, grafika hudu (ukazatele munice, zdraví, brnění atd...). V této složce se budou zobrazovat i textury, které si popřípadě umístíte do vlastní složky, ale tomu bude věnovaná samostatná kapitola.

Teď si vyzkoušíme umístění textury na naši podlahu v místnosti, kterou máme vybranou a připravenou k otexturování. Rozbalme si hlavní složku "lin" (již bývá automaticky rozbalena). V ní, jak vidíte, se nachází spousta podsložek. Každá podsložka pak obsahuje specifický typ textur. Jejich roztřídění je uspořádáno logicky, takže například ve složce s koncovkou "floor" najdeme textury určené pro podlahy, ve složce s koncovkou "metal" nalezneme zase textury pro kovové povrchy, ve složce "glass" pak skleněné materiály a ve složce s koncovkou "wall" samozřejmě textury stěn. Toto rozčlenění textur má svůj význam, proto je dobré se ho při texturování držet a na brushy umisťovat textury určené pro danou situaci (textury podlahy na podlahu, textury stěn na stěny atd...). Jedině správným výběrem textur lze dosáhnout navození dojmu reálného prostředí ve vaší mapě!

Jelikož se nyní chystáme otexturovat podlahu, vyberme podsložku "lin_floor". V okně "Materials" se nám zobrazí veškeré textury zařazené pod touto složkou, z nichž si vybereme nějakou vhodnou pro naši podlahu, třeba "lin_bulgariaG", a klikneme na ní "levým tlačítkem myši", čímž se nám označí. Teď již stačí kliknout na tlačítko "Apply" v pravém dolním rohu texturovacího okna, což nám texturu umístí na vybranou plochu brushu, v našem případě na podlahu. Viz. obrázek vpravo.

Jak si ale můžete všimnout, textura na podlaze je až příliš velká. Původně by mělo jít o malé kostičky, nicméně při této velikosti textura spíš působí dojmem dlažebních kostek. To by samo o sobě nikterak nevadilo, jenže jestliže je textura umístěna do mapy ve svém stoprocentním měřítku, působí pak ve hře dosti rozmazaně a nevěrohodně. Proto osobně preferuji, aby každá větší textura umístěná do mapy byla na brush vždy aplikovaná v menší velikosti. Pak bude působit mnohem detailněji a přesvědčivěji. A co to v praxi znamená?

Povšimněte si, že pod nabídkou textur je spousta kolonek s různými parametry. Ve zkratce: Kolonky "Fit size" slouží k udání parametrů pro zarovnání textury na brush (vysvětlím níže), kolonky "Shift" slouží zase k posunu textury po brushu a kolonka "Rotate" pak texturu otočí o požadovaný úhel. Políčka "Flip U" a "Flip V" jsou určena k zrcadlovému převrácení textury na brushu, což se někdy může hodit, proto vám to blíže popíšu níže. Tlačítko "Reset" pak veškeré vámi zadané parametry opět uvede na původní hodnoty. Za zmínku ještě stojí tlačítko "U", které vám v nabídce "Materials" zobrazí veškeré textury, které jsou použity ve vaší mapě.

V našem případě nás teď budou zajímat ale jen dvě kolonky "Scale", které jsem vynechal. Horní kolonka "U" je parametr pro šířku, dolní "V" pak pro výšku (stejně jako u ostatních). V obou je teď nastaveno automaticky "1.00", což v praxi znamená, že je textura umístěna na brush ve své skutečné, stoprocentní velikosti. Čím větší číslo však nastavíte, tím bude textura v daném rozměru menší. Nastavíte-li tedy do obou políček "2.00", znamená to, že textura bude jednou tak menší. (Na ploše, na které by se zobrazila jednou, se bude zobrazovat dvakrát na šířku i výšku.)

Pro představu: Námi vybraná textura má rozlišení 256 X 256 pixelů (informace o velikosti pod každou texturou v nabídce). Teď si představte, že do mapy vložíte brush o stejné velikosti a na něj umístíte takovouto texturu. Shodná velikost plochy brushu s texturou pak znamená, že jestliže ji na brush umístíte s parametrem "1.00", bude na brushu zobrazena pouze jedenkrát a celá. Jakmile však nastavíte "Scale" výšku i šířku "2.00", bude se textura na brushu zobrazovat čtyřikrát (dvakrát na šířku a dvakrát na výšku). Textura bude tedy menší a detailnější, než byla ve své plné velikosti.

Aby tedy naše textura na podlaze nebyla tak velká a rozmazaná, přepište parametry "Scale" na "2.00". (Toto nastavení si již editor bude pamatovat až do svého restartu.) Změny se provedou okamžitě, aniž byste je museli znovu nějak potvrdit. Jakmile budete mít hotovo, můžete okno textur zavřít křížkem a podlahu tradičně odznačit klávesou "Esc".

Zmenšení, které jsem vám teď popsal, je dobré pro textury s velkým rozlišením. Nicméně ve hře jsou i textury, které mají rozlišení malé, jsou tudíž už samy o sobě zmenšené a jejich zmenšení by nemělo smysl. Působily by pak příliš zmenšeně, proto vždy hleďte na to, aby textura na brushu vypadala pokaždé věrohodně - aby nebyla příliš zmenšená nebo naopak příliš velká. Stejně tak dbejte na to, abyste zmenšovali textury, které jsou na to přizpůsobené. Některé textury, když se opakují na ploše příliš často, vypadají totiž už příliš nevěrohodně. Proto tuto funkci používejte hlavně u takových textur, jejichž opakování není znatelné nebo vypadá přirozeně.

Nyní se vrhneme na stěny a naučíme se přenášet již aplikovanou texturu z jednoho brushu na druhý, což je velice užitečná funkce, neboť vám ušetří spoustu času, který byste potřebovali k otexturování každé stěny zvlášť.

Vyberte si jednu ze čtyř stěn a opět si otevřete klávesou "T" okno s texturami. Na stěnu tentokrát vybereme nějakou texturu z jiné složky. Zobrazte si tedy textury z příslušné podsložky s koncovkou "wall", tedy v našem případě "lin_wall". Vyberte například texturu "lin_beton08" a jako v předchozím případě ji pomocí tlačítka "Apply" umístěte na stěnu. Teď můžete znovu vidět, že je textura příliš velká, třebaže "Scale" je již z minula nastaveno na "2.00". Námi vybraná textura má totiž mnohem větší rozlišení, než měla textura použitá na podlahu. Ta měla rozlišení 256 X 256, kdežto textura betonu, kterou chceme použít na stěny, má rozlišení již 1024 X 1024. To je opravdu hodně velká textura, která na naší malé zdi nepůsobí moc věrohodně, proto je třeba ji ještě víc zmenšit. Do parametrů "Scale" tedy nastavíme hodnoty "4.00", což by mělo texturu zmenšit dost na to, aby působila realisticky.

Jakmile bude textura zmenšená, můžete okno s nabídkou textur uzavřít a označenou stěnu odznačit klávesou "Esc". Jak jsem slíbil, teď si popíšeme způsob, jakým lze texturu z jednoho brushu přenést na druhý. Není to nic složitého. Stačí, když si vyberete vámi požadovanou stěnu s texturou, kterou chcete přenést na jiný brush - v našem případě tedy stěna s texturou betonu. (Výběr stěny provedete opět kombinací "Ctrl + levé tlačítko myši".) Když máte stěnu označenou, přejděte kurzorem myši na stěnu, kterou chcete otexturovat, stiskněte a podržte klávesu "Ctrl" a tentokrát na neotexturovanou stěnu klikněte "pravým tlačítkem myši". Tím došlo k přenosu textury z vámi vybrané stěny na druhou. Takto to zopakujte i u zbývajících dvou stěn, a jakmile budete mít hotovo, odznačte "Esc". Výhoda funkce přenášení je, že takto přenesená textura má již vlastnosti původní stěny, ze které jste přenášeli. Tím odpadá jakékoliv nastavování textury v texturovacím okně, což vám urychlí a hlavně usnadní práci.

Poslední, co nám zbývá otexturovat, je strop. Přitom si zároveň ukážeme jak texturu otočit o vámi požadovaný úhel. Na první pohled se tato funkce může zdát jako zbytečná, nicméně často i textura otočená o 45° může navodit lepší dojem z místnosti.

Vyberte tedy stropní stěnu ("Ctrl + levé tlačítko myši") a otevřete si okno s texturami "T". Nyní vybereme texturu pro změnu ze složky jiného designera, ať se naučíte pracovat i se zdejší strukturou adresářů. Přejděte tedy do složky "miscellaneous" a tam třeba do "snp_wall". V zobrazených texturách, které obsahuje tato podsložka, vybereme třeba texturu "snp_wall14". Ta má rozlišení 512 X 512, na její zmenšení tedy bohatě postačí nastavit "Scale" na "2.00" pro šířku i výšku. Následuje aplikace textury na strop (standardně "Apply"). Nyní v kolonce "Rotate" zadejte úhel "45", což texturu pootočí o 45°, a texturovací okno můžete zavřít.

 

Zarovnávání textur

V následujících řádcích si vysvětlíme funkci "Fit", která texturu umí zarovnat přesně na velikost brushu. K tomu si však nejprve musíme do místnosti vložit nějaký objekt, který budeme texturovat, takže si za tímto účelem vytvoříme klasickou bednu ve tvaru krychle. Vložte tedy do mapy klasický šestiboký brush (Box - kostku) a podle mřížky ve 2D pohledech ji udělejte stejně vysokou, širokou a dlouhou. Zkrátka vytvořte krychli, kterou poté přesunutím umístěte na podlahu v místnosti. Viz. obrázek vpravo.

Nyní máme dvě možnosti, jak bednu otexturovat. Buď způsobem, který jsme si vysvětlili výše - tedy označíme si jednu stěnu, otexturujeme ji a pak texturu přeneseme na zbývající stěny - nebo způsobem, který je o trochu rychlejší a který vám nyní popíšu. Pokud chcete otexturovat všechny stěny nového brushu stejnou texturou najednou, stačí brush klasicky označit, aby zčervenal "Shift + levé tlačítko myši", pak si otevřít nabídku textur "T", vybrat vhodnou texturu a aplikovat ji na brush pomocí tlačítka "Map all". Tato funkce je například vhodná v případě, že se nechystáte otexturovat jen jediný brush, ale celou soustavu, například nějakou ocelovou konstrukci složenou z mnoha brushů, na níž chcete aplikovat stejnou texturu nějakého kovového materiálu. Jen si představte, jak složité a pracné by bylo texturovat každou stěnu konstrukce zvlášť.

V případě naší bedny je však víceméně jedno, jakou možnost využijeme. Stejně bude třeba potom na každé straně texturu zarovnat. Nicméně použijeme otexturování brushu najednou, abyste si tuto možnost také vyzkoušeli.

Takže máme označený brush naší budoucí bedny a otevřenou nabídku textur. V celé hře je několik textur určených přímo k tvorbě beden, nicméně pro začátek použijeme texturu "snp_box06a", kterou najdete ve složce "miscellaneous" a podsložce "snp_misc". Je vhodná k tomu, abychom si na ní ukázali kromě zarovnávání i zrcadlové převrácení textury pomocí funkce "Flip", což je funkce, která se rozhodně občas hodí. Jakmile budete mít texturu vybranou a označenou, klikněte na tlačítko "Map all", čímž se nám naše označená krychle celá otexturuje texturou, kterou jsme vybrali z nabídky. Viz. obrázek vlevo.

Jak ale asi teď vidíte, textura na stěnách naší bedny je různě posunutá a nezarovnaná. V některých případech to nevadí, například texturujete-li takto nějakou ocelovou konstrukci texturou ocelového materiálu, která nemá žádné okraje a je jedno, v jaké pozici je umístěna na konstrukci. Jen je třeba si předem vždy pohlídat "Scale", aby textura nebyla příliš rozmazaná. Pokud je textura na objektu moc velká, opět zadejte vyšší hodnoty pro oba rozměry a aplikaci zopakujte. Na naši bednu jsme však použili texturu, která má nějaký vzor a ohraničení - její správná pozice a umístění na stěně jsou tedy velmi důležité. Je proto potřeba, teď už ale na každé stěně zvlášť, texturu zarovnat, aby na stěně brushu byla celá. Zavřete okno nabídky textur a bednu odznačte (standardně klávesou "Esc"). Vyberte jednu z bočních stěn bedny a označte ji (jak jsme se již učili použitím kombinace kláves "Ctrl + levé tlačítko myši"). Jakmile budete mít stěnu bedny označenou, znovu si otevřete nabídku textur "T". Nyní stačí kliknout na tlačítko "Fit", které se nachází ve spodní části okna, čímž se vám textura na vybrané stěně bedny zarovná přesně na její velikost, viz. obrázek vpravo.

Nyní je načase, abych vám pověděl něco i o těch dvou kolonkách "Fit size" nad tímto tlačítkem. Ty slouží k tomu, když požadujete, aby se textura na vybrané stěně zarovnala několikrát. Automaticky je v obou kolonkách (horní "U" je šířka, dolní "V" výška) "1", což znamená, že po stisknutí tlačítka "Fit" se textura zarovná tak, jak můžete vidět na naší bedně - tedy jesdnou svou velikostí na celou označenou plochu. Jenže co když nebude stěna bedny čtvercová, jako v našem případě, ale obdélníková? Textura, která je sama o sobě čtvercová, by se tak roztáhla, aby svým jedním zobrazením pokryla celou obdélníkovou stěnu, což by znamenalo její zdeformování. Proto by se do kolonky "Fit size", (buď horní nebo dolní - záleží na postavení obdélníkové stěny), zadala třeba "2", což by mělo za následek, že by se textura v delším rozměru zarovnala nadvakrát, zatímco v kratším rozměru jen jednou - viz. obrázek vlevo. Na zkoušku si to můžete vyzkoušet, ať víte, co to udělá. Když pak zadáte "2" do obou kolonek, textura se na naší bedně, která má čtvercovou stěnu, zarovná tak, že se bude zobrazovat dvakrát na šířku a dvakrát na výšku. To je ale zbytečné, neboť chceme mít jen jednu bednu krychlového tvaru, a tak při zarovnání postupujte tak, jak jsem uvedl v předchozím odstavci.

Nyní si označte další stěnu bedny a proveďte zarovnání tak, jak jsem vám vysvětlil na začátku. Tentokrát však texturu obrátíme vzhůru nohama, nebo-li ji zrcadlově převrátíme pomocí funkce "Flip". Tuto funkci například uplatníte při tvorbě dvoukřídlých dveří, když potřebujete na druhou polovinu dveří umístit texturu obráceně.

Pokud zaškrtnete "Flip U" a znovu stisknete "Fit" pro zarovnání, textura se zrcadlově převrátí vertikálně. To uplatníte právě třeba u těch dvoukřídlých dveří. Pokud zaškrtnete "Flip V" a zarovnáte tlačítkem "Fit", textura se zrcadlově převrátí horizontálně (vzhůru nohama). Viz. obrázek vpravo.

Teď tedy již víte, jak používat funkce "Fit" pro zarovnání textury na rozměry stěny a "Flip" pro převrácení textury zrcadlově. Dorovnejte tedy zbývající stěny na bedně - na vrch pak můžete použít i jinou texturu, nejlépe "snp_box06", aby bedna vypadala věrohodněji.

 

Odlišnosti při texturování zakřivených ploch

Než uzavřeme tuto obsáhlou kapitolu o texturování, tak si povíme ještě něco o křivkových brushech, což jsou brushy, jejichž stěny, nebo jen některé z nich, jsou složeny z křivek. Jedná se zpravidla o brushy, které mají obloukové stěny - tudíž například válec, Q-Block atd... Zde totiž platí při texturování zakřivené plochy trochu jiná pravidla než u klasického brushu.

Jako příklad nám skvěle poslouží brush ve tvaru válce. S jeho pomocí si vyrobíme trubku, která se nám bude táhnout z jednoho konce místnosti na druhý. Vyberte si tedy z nabídky brushů válec, ale ještě než ho vložíte do mapy, snižte počet segmentů na "0", jak jsem vám již vysvětloval v druhé kapitole tohoto návodu. (Trubku ohýbat nehodláme, proto je zbytečné, aby obsahovala více segmentů, které by jen byly zátěží při zobrazování scény.) Jakmile tak učiníte, vložte válec do mapy. Nyní ho upravte na délku tak, aby byl dlouhý jako vnitřek místnosti a jeho průřez byl kulatý. Pak ho umístěte na místo, kde ho chcete mít (třeba pod stropem u zdi).

U válce je stěna tvořící obvod rozdělena na čtyři části. Proto si jednu z nich označte a otevřete si okno s nabídkou textur. Označenou plochu na ukázku otexturujeme texturou ze složky "lin" a podsložky "lin_metal" s názvem "lin_pipesmoke01". Jak teď vidíte, textura je na ploše roztáhlá, což je právě ten zásadní rozdíl v texturování. Textura se totiž automaticky zarovná na délku označené plochy, což má za následek její nežádoucí protažení a zdeformování. Pokud je ve "Scale" pro výšku i šířku nastavena hodnota "1.00", znamená to, že se textura, ať je plocha válce jakkoliv dlouhá, zarovnává tak, že ji pokryje svým jediným zobrazením. Proto je třeba ji v daném směru, kterým je nepřirozeně roztáhnutá, dorovnat, aby se zobrazovala několikrát za sebou a nepůsobila dojmem roztaženosti.

K tomu je právě třeba doplnit do jedné kolonky "Scale" vyšší hodnotu než "1.00". Jak velká by tato hodnota měla být, to už však záleží na šířce plochy, na níž je textura umístěna. Obecně platí, pokud je textura ve svém původním formátu čtvercová, že by hodnota "Scale" udávající delší rozměr plochy měla být odpovídajícím násobkem plochy kratší. Tedy pokud je šířka texturované plochy čtyřikrát delší, než její výška, pak by hodnota v kolonce "Scale" pro delší rozměr měla být čtyřikrát větší. Například: pro výšku "1.00" a pro šířku "4.00". Viz. obrázek vpravo. Někdy je ale mnohem jednodušší a hlavně rychlejší se spolehnout na vlastní zrak a texturu zkrátka dorovnat jen podle oka, aby nepůsobila roztaženě.

Jakmile máte texturu zarovnanou tak, aby nebyla příliš roztáhlá, můžete zavřít texturovací okno a texturu přenést na zbývající části povrchu válce způsobem, který jsem vám popisoval výše v této kapitole. V následujících řádcích si pak popíšeme další odlišnost při texturování křivkových brushů, a to texturování jejich čelních ploch.

I když tyto plochy samy o sobě nejsou již zakřivené a netvoří je tedy křivka, jejich otexturování bývá často složitější. Zatímco v některých případech stačí na tuto plochu přenést texturu z některé navazující stěny "dvojitým přenesením" (například jde-li o čelo obloukového SFT-Blocku tvořícího ve zdi s průchodem do další části mapy portál s klenbou), u válce, který má třeba tvořit dekoraci v podobě sudu, je už složité na jeho čelo umístit a přesně zarovnat texturu. Čelo válce je totiž rozčleněno na čtyři čtvrtky, což značně komplikuje zarovnání textury.

Abyste pochopili, co tím mám na mysli, vytvořte si v mapě další válec a upravte ho do velikosti budoucího sudu. Nezapomeňte si pohlídat počet segmentů - sud se nebude ohýbat, proto by před vložením válce měla být opět nastavena "0"!

Když si nyní označíte vrchní plochu, zjistíte, že je rozdělena na čtyři čtvrtky. Jak tedy na takovou plochu rozdělenou na čtyři části umístit texturu, aby byla zarovnaná na všechny zároveň? Buď můžete texturu na každé čtvrtce složitě zarovnávat ručně tak, aby dohromady vytvořily výslednou texturu, nebo si vypomoct jednoduchou pomůckou, která vám práci výrazně usnadní.

Abyste na každou čtvrtku čela válce nemuseli dorovnávat čtvrtku textury, umístěte dočasně před čelo klasický brush ve tvaru kostky a jeho rozměry dorovnejte dle průměru válce. Na brush pak aplikujte texturu, kterou chcete mít na čele válce - v našem případě texturu "lin_barrel_top" ze složky "lin_metal". Pomocí funkce "Fit" ji na brushu zarovnejte a pak ji jednoduše přeneste na každou čtvrtku čela válce (podržte levý "Ctrl", kurzorem ukažte tam, kam chcete texturu umístit, a stiskněte "pravé tlačítko myši"), čímž dosáhnete toho, že je textura barelu na čelu válce krásně zarovnaná. Viz. obrázek vlevo.

 

Nakonec bych ještě rád upozornil na funkci "Texture Lock". Tato funkce se zapíná a vypíná pomocí tlačítka s ikonou zámečku na hlavní liště. Pokud je funkce zapnutá, jsou textury uzamčeny. To znamená, že vám budou textury při pohybu s brushy sedět pevně přichycené k jejich stěnám tak, jak jste je tam zarovnali. Ale v případě, že tuto funkci vypnete, dojde k tomu, že textury budou stát na místě, i když budete s brushem pohybovat. Tato funkce se dá například uplatnit v případě, když tvoříte jednotlivé stupačky na žebříku klonováním jedné - již otexturované. Vypnutá funkce uzamykání textur vám pak zajistí, že žádná stupačka nebude otexturovaná jako ta první, z níž tvoříte ty ostatní. Já osobně však tuto funkci moc nevyužívám, protože co se týče žebříků a podobných konstrukcí, tak tam si je nejprve vymodeluji a až pak jako celek hromadně otexturuji - výsledek je pak stejný. Ale myslím si, že je dobré vás na tuto funkci upozornit, aby se předešlo možným zmatkům při nechtěném vypnutí uzamčených textur.

 

Tak to je asi tak vše, co je třeba vědět o texturování. Sám se divím, jak je kapitola o tak banální věci obsáhlá a dlouhá. Nicméně správné zacházení s texturami je pro budoucího leveldesignera velmi důležité. Ale je tu ještě jedna věc, kterou byste měli brát na vědomí: Snažte se ve vaší mapě nepoužívat příliš mnoho různých textur! Jejich společná velikost by totiž neměla přesáhnout 64 Mb, neboť by majitelé grafických karet s pamětí 64 Mb měli problémy, kdyby textury použité v mapě tuto hranici překračovaly.

Na závěr mi tedy nezbývá nic jiného, než říci: Nepodceňujte správný výběr textur a jejich smysluplné zarovnávání, aby nebyly příliš rozmazané nebo protáhlé a zdeformované. I na takovýchto věcech závisí kvalita vaší mapy. Špatně umístěné, zarovnané nebo nevhodně vybrané textury výrazně srážejí dobrý dojem a tím i hodnocení vašeho levelu!

 

 

<< Zpět na úvod <<    >> Další kapitola >>

 

 

Autorovy stránky: Vixey.cz, Kamenitý vrch, DoomMap.

Stránku vytvořil Duke, 2010.