Jste návštěvník číslo:

Chaser World Studio 2000 návod

 

 

Kapitola 3. - První místnost:

Nyní se již vrhneme na to, co vás zajímá asi nejvíce - na vlastní tvorbu mapy aneb použití brushů v praxi. Nejprve si ale vysvětlíme, jakým způsobem jsou vlastně prostory ve hře Chaser vystavěné, abyste pochopili princip tvorby nového levelu, v našem případě zatím jen jednoduché místnosti. Veškeré prostory, objekty typu bedny, sudy, konstrukce, potrubí atd... jsou vytvořené z brushů nejrůznějších tvarů a velikostí. Jak jsem již zmínil v první kapitole tohoto návodu, brushy jsou základním stavebním materiálem, z nichž se v mapě modelují veškerá zdi, stropy, podlahy, dekorace a spousta jiných věcí dle vašich představ.

Abyste lépe pochopili nejzákladnější význam brushů, představte si místnost, ve které se teď nacházíte, jako vnitřek papírové krabice umístěné v nějakém prázdném prostoru. Je složená ze čtyř stěn, dna a vrchu. Teď si představte, že byste všechny stěny, dno i vrch krabice od sebe oddělili - získali byste tak šest papírových desek. Místnost, kterou budeme teď tvořit, je postavena na úplně stejném principu - jen místo šesti papírových desek použijeme šest brushů.

Pro tvorbu naší první místnosti, která se bude skládat, podobně jako zmiňovaná krabice, ze čtyř stěn, podlahy a stropu, nám bohatě vystačí jediný typ brushu, a to "Box" neboli kostka. Po spuštění editoru je už automaticky vybraná a připravená k použití, nicméně si ověřte, zda je na liště skutečně vybraná. S tímto šestibokým brushem strávíte nejvíce času, protože se dá použít prakticky k tvorbě čehokoliv - od zdí, podlah a stropů počínaje, až po různé dekorativní objekty jako bedny, žebříky, zábradlí konče.

Pokud tedy máte na hlavní liště s brushy vybraný "Box" (kostku), můžeme se pustit do práce. Stiskem "levého tlačítka myši" na mřížku v pravém horním 2D pohledu - půdorysu - vložíme první brush do mapy. Jak jsme se učili v předchozí kapitole, pomocí myši brush roztáhněte a upravte na požadovanou velikost, to jest - udělejte z něj první stěnu (jedno jakou). Udělejte ji však dostatečně vysokou! Obzvlášť začátečníkům bude dělat potíže odhadnout správnou velikost zdi, a tudíž i finální místnosti. Může se totiž stát, že později zjistíte, že je vámi vytvořená místnost pro hráče malá. Pro začátek tedy udělejte první stěnu vysokou čtyři zvýrazněné čtverce na mřížce a širokou deset čtverců. Pro dokreslení přiložený obrázek vpravo.

Nyní vytvoříme protější stěnu budoucí místnosti. Lze to udělat opětovným vložením nového brushu (nejprve ale odznačte klávesou "Esc" ten první), který po té zarovnáte do stejných rozměrů a umístíte ho naproti. Mnohem jednodušší je však nechat první brush označený a stisknout klávesu "Space", čímž dojde k naklonování označeného brushu. Výhoda je, že takto naklonovaný brush má již stejné parametry i rozměry, a nemusíte jej tedy nijak upravovat. Stačí ho jen vzít myší a přesunout ho na místo, kde chcete mít protější stěnu, viz. obrázek vlevo.

Teď je třeba dodělat zbývající dvě stěny. Buď můžete opět vložit nový brush do mapy, přesunout ho na požadované místo a tam jeho rozměry upravit tak, aby stěny na sebe pěkně navazovaly, nebo můžete znovu naklonovat předchozí brush, použít kombinaci kláves "Ctrl + Shift + kolečko myši" k jeho otočení o 90° a přesunout ho na požadované místo, popřípadě upravit jeho délku, pokud je to třeba. Tuto stěnu pak naklonujte a přesuňte ji naproti. Viz. obrázek vpravo.

Nyní máme v mapě čtyři stěny, které nám tvoří místnost bez stropu i podlahy. Ty doděláme teď. Jak jistě tušíte, odznačíme vybraný brush a opět vložíme brush nový. Pomocí myši ho ale tentokrát zploštíme, přetáhneme na místo, kde má být podlaha, a dorovnáme jeho rozměry, aby pokryl celou budoucí podlahu mezi stěnami, viz. levý obrázek dole. Stejným způsobem doděláme i strop, popřípadě naklonujeme podlahu a vytvořený brush již stejných rozměrů jen přesuneme na místo stropu. Viz. pravý obrázek dole.

  

 

Tímto jsme pomocí šesti brushů vytvořili jednoduchou místnost. Při výstavbě jakýchkoliv prostor v mapě však vždy dbejte na to, aby brushy pěkně na sebe přiléhaly a nikde nevznikaly mezery. Netěsnost mapy sice v enginu Chasera nevadí, na rozdíl od Quake enginů, nicméně může kazit dobrý dojem z jinak propracovaného prostředí vašeho levelu, nehledě na to, že jimi může hráč vypadnout z mapy do prázdna.

Ještě než ukončíme tuto kapitolu, přejděte kurzorem myši do 3D pohledu (Perspective), a tak, jak jsem popisoval v první kapitole, se nasměrujte na místnost a přesuňte se dovnitř pomocí kolečka myši. Nemusíte se bát - stěny jsou průchozí. Můžete si všimnout, že ve 2D pohledech znázorňuje vaši aktuální pozici v mapě červený křížek. Jakmile budete uvnitř prostoru vzniklého mezi brushy, mapu uložte, například pod názvem "mistnost".

 

Jak sami vidíte, pracovat s brushy není zas tak složité, jak se mohlo na první pohled zdát. Naopak se velmi podobá obyčejnému stavění hradu z kostek, takže věřím, že díky této kapitole jste ledasco pochopili. V následující kapitole si popíšeme texturování stěn, které je rovněž nepostradatelnou součástí při tvorbě mapy.

 

 

<< Zpět na úvod <<    >> Další kapitola >>

 

 

Autorovy stránky: Vixey.cz, Kamenitý vrch, DoomMap.

Stránku vytvořil Duke, 2010.