Jste návštěvník číslo:

Chaser World Studio 2000 návod

 

 

Kapitola 2. - Práce s brushy:

V této kapitole se naučíme zacházet s brushy - základním stavebním materiálem celé mapy. Pokud budete chtít tvořit kvalitní levely, budete si muset tuto důležitou věc osvojit co nejlépe, protože z 80% design levelu závisí právě na brushech. To, jak s nimi budete dovedně pracovat, se nakonec odrazí ve výsledku!

Pokud už někdo z vás má zkušenosti s tvorbou levelů, například do her na Quake enginech (Quake, Quake 2, Quake 3 a jiné), bude pro něj dnešní kapitola relativně snadná, protože v tomto ohledu je Chaser s Quakem dost podobný. Ostatně už při prvním hraní Chasera jsem se nemohl zbavit dojmu, že má jeho engin základy v enginu Quake. Nicméně jsem se pokusil tuto kapitolu opět napsat tak, aby ji pochopil úplně každý.

 

Volné vkládání

Pro začátek si vezmeme brush "Box", neboli kostku. S tou totiž při tvoření levelu strávíte asi nejvíce času. Lze s ní dělat téměř vše - od stěn a podlah počínaje, až po různé konstrukce a žebříky konče. Klikneme tedy na příslušnou ikonu brushu na liště, čímž ho vybereme. Nyní přesuňte kurzor myši na okno 2D pohledu, doporučuji na pohled z vrchu, a stiskneme "levé tlačítko myši". Do mapy se nám, jak vidíte, vložila červené kostička - náš první brush. (Pokud je ve 3D pohledu jen červený, doporučuji stisknout klávesy "Alt + W", což vyvolá bílé ohraničení pro lepší přehlednost).

 

Manipulace

S brushem lze teď různě manipulovat: Pokud na něj ve 2D pohledu ukážete kurzorem a podržíte stisknuté "levé tlačítko myši", můžete ho přesouvat, kam chcete. Pokud kurzor přesunete mimo brush před jednu z jeho stěn a podržíte stisknuté stejné tlačítko, můžete brush za tuto stěnu různě natahovat, zvětšovat a zmenšovat. Pokud kurzor umístíte z venku v blízkosti rohu, stejným způsobem můžete brush upravovat ve dvou směrech zároveň.

 

Odznačování

Pokud je brush, ale vlastně jakýkoliv jiný předmět, červený, znamená to, že je označený, neboli vybraný, což vám umožňuje s ním pracovat a různě ho upravovat. Každý nově vložený objekt do mapy je automaticky označený. Samozřejmě pro další práci, která už se vybraného brushu či objektu nebude týkat, je třeba brush odznačit, což provedete jednoduše stisknutím klávesy "Esc".

 

Účelové vkládání

Do mapy lze vložit brush už rovnou požadovaných rozměrů. Můžete ho vložit tak, jak ho potřebujete. To provedete tím způsobem, že namísto kliknutí ve 2D pohledu "levé tlačítko myši" podržíte a pohybujete s kurzorem do stran. Až bude brush, tentokrát předběžně znázorněný červenou přerušovanou čarou, velký tak, jak chcete, pak tlačítko teprve pusťte a brush se vloží do mapy. Samozřejmě toto lze provést vždy jen v jednom 2D pohledu, takže zbývající třetí rozměr, který jste v onom pohledu nemohli určit, musíte upravit až po vložení brushu do mapy. Nicméně pokud před samotným vložením označíte a odznačíte nějaký brush, bude mít nově vložený brush shodný třetí rozměr, který daný 2D pohled neumožňuje nastavit.

 

Označování

Nyní, pokud jste se řídili předchozími řádky, máme tedy v mapě dva brushy. Druhý si opět odznačíme klávesou "Esc", abychom si teď vysvětlili opětovné označení.

K označování brushů je nejpřehlednější 3D pohled (Perspective). V minulé kapitole jsem vám popsal, jak se v něm můžete pohybovat, takže to tady už nebudu znovu rozebírat. Kurzorem myši v 3D pohledu ukažte na vámi požadovaný brush, stiskněte a podržte "levý Shift" a zmáčkněte "levé tlačítko myši". Brush se vám tímto označí a zčervená. Pokud budete mít již jeden brush označený a stejným způsobem označíte i druhý, automaticky se vám ten předešlý odznačí. Pokud byste potřebovali označit oba dva, na liště zapněte funkci "Multiselectoin". Jak jsem ale slíbil v minulé kapitole, naučím vás jednoduší způsob. Pokud totiž chcete označit víc brushů, stačí podržet klávesy "Ctrl + levý Shift" a pak teprve stisknout "levé tlačítko myši" pro označení. Touto kombinací kláves docílíte toho, že můžete postupně označovat i jiné brushy, aniž by se vám předešlý automaticky odznačil. V tomto případě též můžete opětovným klikem vybraný brush odznačit - pro případ, že jste nechtěně označili špatný brush a chcete ho odznačit, aniž by jste odznačili i ty předchozí, jako by tomu bylo po stisknutí klávesy "Esc".

Několik brushů naráz lze označit ještě jedním způsobem, a to "hromadným označením". To provedete stisknutím a podržením "levého Shiftu" a poté v jednom z 2D pohledů přidržením "levého tlačítka myši" a táhnutím. Vznikne vám zeleně přerušovaný rámeček vymezující prostor označování. Vše, co v něm tedy bude uzavřeno, se pak po uvolnění tlačítka myši označí. Ovšem nevýhoda tohoto způsobu je, že se tak označí i brushy, které nebyly v rámečku uzavřeny, ale jen do něj částečně zasahovaly. Tato funkce tedy najde uplatnění především ve chvíli, když potřebujete označit celou místnost se všemi brushy, nebo rovnou celou mapu.

 

Odstranění

Teď, když máme pěkně oba brushy označené, naučíme se je z mapy vymazat. Cokoliv budete mít označené lze nenávratně z mapy odstranit stisknutím klávesy "Backspace" nebo ikony "Delete" na hlavní liště nástrojů (červený křížek).

 

Deformace

Nyní si opět vložte do mapy brush, pokud tam žádný nemáte, abychom si mohli vysvětlit další možnosti. Tou je například deformace brushu pomocí takzvaných bodů (Vertex mode). Pokud máte brush označený, stiskněte klávesu "V". U označeného brushu, jak asi vidíte, se objevily zelené body ve všech rohách. Za tyto body, a to dokonce i ve 3D pohledu, můžete brush různě natahovat a deformovat. Bod si ale nejprve musíte označit, což se provádí naprosto stejně, jako při označování samotných brushů. Tedy pro označení jednoho bodu "Shift + levé tlačítko myši", nebo pro více bodů "Ctrl + Shift + levé tlačítko myši". S bodem pak posouváte tak, že na něj ukážete kurzorem a se stisknutým "levým tlačítkem myši" ho posouváte podle svých představ. (Při označení ve 3D pohledu se vám u bodu zobrazí tři osy X, Y a Z. Pokud na jednu osu ukážete - zežloutne, což znamená, že budete bod v 3D pohledu posouvat právě po této ose).

Krom těchto zelených bodů můžete k deformaci brushu použít i samotné hrany brushu mezi jednotlivými body. Všimněte si, že když ukážete na jakoukoliv hranu a označíte ji způsobem stejným jako u bodů, zežloutne. Poté s ní můžete ve 2D pohledech jakkoliv manipulovat.

V případě, že je už brush upraven dle vašich představ a dál jej už nehodláte upravovat, Vertex mode vypnete opět stisknutím klávesy "V", popřípadě opakovaným stiskem "Esc".

 

Otáčení

Další důležitou funkcí, kterou si teď popíšeme, je otáčení brushů. Pokud máte označený samostatný brush nebo celou soustavu brůshů, stačí stisknout klávesu "R" (u kurzoru myši se objeví malé tři šipky znázorňující mód otáčení) a ve 2D pohledu při stisknutém "levém tlačítku myši" pohybovat kurzorem nahoru a dolů, čímž brush otáčíte kolem osy dané 2D pohledem, ve kterém právě pracujete. Opětovným stisknutím klávesy "R" mód otáčení vypnete.

Tento způsob otáčení však není příliš vhodný, když potřebujete objekt/brush otočit o 90°. Těžko totiž trefíte přesně pravý úhel. Proto stačí brush jen označit, kurzor přesunout do příslušného 2D pohledu, podržet klávesu "Ctrl" a otočit "kolečkem myši". Brush se vám bude pak otáčet o tolik stupňů, kolik je nastaveno (automaticky 45°). Tento úhel pak lze měnit po stisknutí ikony zatočené šipky na liště vpravo od nabídky brushů. V zobrazeném okně můžete úhel přepsat na libovolné stupně, o které chcete vybraný objekt otočit. Potvrdíte "Ok" a brush otočíte dle nastavených parametrů, viz. obrázek vlevo.

Pokud však chcete objekt ve vaší mapě otočit jen o standardních 90°, stačí stisknout a podržet kombinaci kláves "Ctrl + Shift" a otočit "kolečkem myši" - tím se vám označený objekt otočí o přesných 90° kolem vlastní osy dané vybraným 2D pohledem bez jakéhokoliv nastavování.

 

Tyto výše popsané způsoby lze provádět u všech ostatních brushů. Nicméně bych se teď rád pozastavil u dvou brushů, a to u brushu "Extrudable" (ikona jakéhosi X) a u válce.

 

Extrudable

Pokud byste chtěli vytvořit brush nezvyklého tvaru, například ve tvaru L, nemusíte použít dva brushy typu "Box", protože autoři Chasera zakomponovali do editoru jednu speciální funkci, která takovéto brushy nezvyklých tvarů dokáže vytvořit.

Vyberte tedy ikonu "Extrudable" brushu (jakési X) z nabídky a potom klikněte "levým tlačítkem myši" v některém z 2D pohledů. V místě kliku se vám uchytí červená čára, kterou pak můžete tahat do všech směrů. Po dalším kliknutí nám vznikne další bod, kde se čára uchytí, a tím se vlastně vytvoří i první stěna. Co klik, to roh vašeho vysněného brushu. Takto můžete pokračovat, dokud nevytvoříte požadovaný tvar. Jakmile uzavřete prostor kliknutím na první, výchozí bod, vznikne brush. Viz. obrázek.

Mějte však vždy na paměti, v jakém zrovna pracujete 2D pohledu - zda v půdorysu nebo v některém z bočních pohledů. Má to totiž vliv na výchozí postavení brushu. Ten se však dá po dokončení samozřejmě libovolně otočit či převrátit pomocí otáčecího módu, který jsme si popsali výše.

 

Válec a Elastic Box

Druhým brushem, o kterém se ještě zmíním, bude válec, který je stejně jako Elastic Box od ostatních trochu odlišný. Je totiž tvořen křivkou, která se skládá ze segmentů, což mu dává schopnost ohýbání.

Vybereme tedy tento typ brushu z nabídky a vložíme jej do mapy. Stejně jako u klasického brushu ve tvaru kostky s ním můžeme různě manipulovat. Avšak pokud stisknete klávesu "V", jistě si povšimnete rozdílu. Body totiž nejsou jen nahoře a dole, jako u brushu ve tvaru kostky, ale i uprostřed.

Vezměme si konkrétní příklad - zahnutou trubku. Horní body přesuňte do polohy pro navázání vodorovné trubky, střední body pak přesuňte tak, aby ohyb byl rovnoměrný. Většinou tak, aby osy středových bodů směřující na krajní body vytvářely pravý úhel. Viz. postup obrázek vlevo.

V případě, že potřebujete zvýšit, nebo naopak snížit počet segmentů u válce či Elastic Boxu, a tím i počet bodů k ohýbání, klikněte na ikonu mezi ikonou pro změnu úhlu otáčení a ikonou barvy. V následujícím okénku zvyšte, nebo snižte počet segmentů a potvrďte "Ok". Poté vložte brush válce nebo Elastic Boxu do mapy - bude mít již nově nastavené parametry.

Pokud používáte válec na jednoduchou strukturu, například pro tvorbu sudu nebo rovné trubky (neboli tam, kde nebudete potřebovat vlastnost ohybu), dbejte vždy na to, aby tento válec či Elastic Box neobsahoval zvýšený počet segmentů kvůli ohybu. Nejenže by to bylo zbytečné, ale také by vám to zbytečně zpomalovalo scénu, kde by takový objekt byl použit. Jelikož je tedy u objektů typu sudy, rovné trubky atd... zbytečné, aby obsahovaly body pro ohyb a tím i víc polygonů, před vložením brushu (válce či Elastic Boxu) snižte počet segmentů na "0"! Viz. obrázek vpravo.

 

Na závěr ještě zmíním důležitou funkci, a to tu, že každému brushu lze zadávat určité vlastnosti. Pokud si tedy označíte nějaký brush a stisknete klávesu "B", zobrazí se vám všechny dostupné parametry, které lze na brush aplikovat. O tom, který k čemu slouží, se budu věnovat v konkrétních kapitolách, kdy bude takových vlastností brushů zapotřebí, ale ve zkratce: Lze nastavit například průchodnost či neprůchodnost brushu, průsvitnost pro corony, nevytváření stínu konkrétního brushu, průstřelnost, průhlednost pro entity "visibility_eye" či jiné vlastnosti uplatňované například při tvorbě oblohy nebo žebříků. O tom ale již v kapitolách, ve kterých se těmto konkrétním funkcím budeme věnovat podrobněji.

 

Nyní jsem vám tedy popsal základní práce s brushy. Vím, že pro úplného začátečníka se to bude jevit jako velmi složité, nicméně věřte, že složité to ve skutečnosti vůbec není. Vše v editoru funguje naprosto logicky, proto zručnost při práci v něm závisí jen na cviku. Je tedy dobré, abyste si teď vše vyzkoušeli sami, třeba metodou pokus - omyl. Nic tím nezkazíte a jedině praxí se vám práce v editoru dostane do ruky. V následující kapitole se pustíme již do tvorby naší první místnosti.

 

 

<< Zpět na úvod <<    >> Další kapitola >>

 

 

Autorovy stránky: Vixey.cz, Kamenitý vrch, DoomMap.

Stránku vytvořil Duke, 2010.