Jste návštěvník číslo:

Chaser World Studio 2000 návod

 

 

Kapitola 1. - Seznámení s editorem:

Budu vycházet z toho, že zatím nemáte s tvorbou levelů žádné zkušenosti, nebo jen minimální. Proto si nejprve editor podrobně popíšeme.

Spustíme si editor buď přes ikonu na ploše nebo pomocí nějakého programu přímo ve složce hry spuštěním souboru "WorldStudio2000.exe". Po spuštění se nám na obrazovce objeví naše pracovní prostředí. Je složeno ze čtyř oken a nad nimi ovládacími prvky. Úplně nahoře vidíte lištu s vcelku známými položkami, jako "File, Edit, Brush atd...", které prakticky vůbec nevyužijete, a proto je nijak nebudu rozebírat. Rovnou přeskočíme na druhou lištu, kde jsou ikony jednotlivých funkcí editoru. Ty už si trochu popsat budeme muset:

 

Prázdný papír s ohnutým rohem je jako ve většině programů nový projekt - v našem případě nová mapa.

 

Otevřená složka jako obvykle umožňuje otevřít již rozdělanou mapu, kterou máte uloženou v počítači.

 

Disketa je tradičně uložení mapy. (Pokud ukládáte mapu poprvé, zeptá se vás editor, kam ji chcete uložit a pod jakým názvem. Příště ji už bude ukládat automaticky). Disketa s modrým plus vám pak uloží záložní soubor.

 

Následující tři ikony "Copy" - kopírovat, "Paste" - vložit a "Clone" - klonovat slouží ke kopírování jednotlivých objektů v mapě, abyste tentýž objekt nemuseli modelovat vícekrát.

 

Červený křížek pak slouží pro vymazání označeného objektu v mapě.

 

Následují šipka vlevo a vpravo - neboli o krok zpět a krok vpřed. Tato funkce mi ale, nevím proč, nefungovala, ale naštěstí není nijak důležitá.

 

Ikona "Multi selection" slouží pro přepínání mezi označováním vždy pouze jednoho objektu, nebo několika najednou, ale to také nevyužijete, protože se tato funkce dá vyvolat jednodušeji klávesami.

 

Ikona zámku "Texture Lock" má za úkol uzamknout textury na objektech. To znamená, že když je tato funkce zapnutá a vy pohnete s otexturovaným objektem, tak se textura bude posouvat zároveň s ním, neboli bude textura na objektu tak, jak jste ji tam umístili. Pokud tuto funkci vypnete, textura bude stát na místě, i když budete s objektem posouvat.

 

Další tři ikony slouží k vytváření skupin brushů. "Group" z vybraných brushů a entit udělá skupinu, takže pak stačí označit jen jeden brush/entitu a s ním se označí i zbytek skupiny. Ikona "Ungroup" slouží zase pro zrušení označené skupiny a poslední ikona "Ignore groups" pak pro ignorování skupin.

 

Následují tři ikony: "Hide slected" vám schová označené objekty, "Hide unselected" vám zase schová neoznačené objekty a "Unhide all" vám zase všechny objekty ukáže.

 

Další tři ikony "Clip state", "Cordon state" a "Edit bounds" vám umožní určitou část mapy schovat. S rostoucím levelem zjistíte, že se v 2D zobrazeních stává mapa dost nepřehledná. Tato funkce je velice užitečná, a proto si ji popíšeme v některé z následujících kapitol.

 

Následující ikona "Compile world" slouží ke kompilaci mapy do formátu ".cew", se kterým pracuje hra, a ikona "Game mode" vás po kompilaci mapy přepne přímo do hry.

 

Poslední skupina ikon slouží k vytváření animací. Těm bude věnována jedna z kapitol kurzu pro pokročilé, takže je nijak nebudu teď popisovat.

 

Pokud opravdu s tvorbou levelů nemáte žádné zkušenosti a naučit se pracovat s WS 2000 je váš první pokus o vytvoření vlastního levelu, pak vás asi zaujaly některé výrazy, které jsem použil ve výše uvedeném textu. Jde o slova "Brush, Entita a Textura". Proto vám teď v následujících řádcích vysvětlím, co které slovo znamená.

"Brushy" jsou základním stavebním materiálem, ze kterých je level postaven. Tvoříte z nich stěny, podlahy, stropy, ale i různé objekty v mapě, jako bedny, lampy, různé železné konstrukce - prostě co vás napadne.

"Entity" jsou zase věci, které do mapy umisťujete. Je to například startovní pozice hráče, světlo, zvuk, protivníci, zbraně, munice atd...

"Textury" nejsou pak nic jiného, než obrazy stěn, které lepíte na brushy, různé nápisy, cedule atd...

 

Nyní přejdeme na třetí lištu s ikonami. Na ní se nacházejí jednotlivé typy brushů, ze kterých svůj level můžete stavět. V následujících řádcích vám popíši jejich vlastnosti, i když na ty byste zcela určitě přišli sami. Takže:

 

Jako první je takzvaný "Rectangle". Je to brush o nulové tloušťce a jen jednou viditelnou stranou. Vhodný je například pro umisťování skla nebo nejrůznějších průhledných textur, jako pletivo, mříž atd...

 

"Box", neboli kostka, je brush, který asi využijete nejčastěji. Je to klasický šestistranný brush, který můžete libovolně natahovat. Z něj budete dělat například stěny, stropy atd...

 

"Pyramid" je brush ve tvaru jehlanu.

 

"Prism" je zase šestihranný brush.

 

"Extrudable" slouží k vytvoření brushu podle vašich představ. Jednoduše můžete vymodelovat brushy nejrůznějších tvarů.

 

"Custom" vám otevře okno, kde můžete v kolonce "Prefabs" ukládat prefabrikáty, což jsou vámi vytvořené soustavy, neboli objekty z brushů a entit, které je pak možno odtud znovu vyvolat. Můžete si třeba ukládat dveře, světla atd..., které budete chtít v budoucnu použít v jiné mapě. V kolonce "Brushes" pak můžete vyvolat nejrůznější modely původní hry, ale třeba i vodní hladiny nebo nebe, kterým budou zvlášť věnovány samostatné kapitoly. Veškeré dostupné modely naleznete zde. Obsah složky "Brushes" pak nakopírujte do "Chaser/WorldStudio/Brushes", jelikož instalace editoru obsahuje pouze vybrané modely.

 

"Patch" je podobný prvnímu brushu, jen s tím rozdílem, že je tvořen mřížkou, která se dá různě deformovat.

 

"Elastic Box" je zase podobný klasickému boxu, jen s tím rozdílem, že se dá různě ohýbat.

 

"Cone" je brush ve tvaru kuželu.

 

"Cylinder" je brush ve tvaru válce. Vhodný hlavně pro tvorbu sudů a potrubí.

 

"Q-Block" je vlastně brush s obloukovou stěnou vypouklou ven.

 

"SFT-Block" je podobný předchozímu, akorát že oblouková stěna není vypouklá ven, ale dovnitř.

 

Tím končí nabídka brushů. Následují tyto ikony:

 

"Portály" slouží pro rozdělení mapy na takzvané buňky. Tuto důležitou funkci si popíšeme v některé z následujících kapitol.

 

"Color" slouží pro výběr barvy brushů, které jste například použili k tvorbě prostředí pod hladinou vody, nebo k přebarvení decalsů - nápisů na stěnách. I těmto funkcím budou věnovány samostatné kapitoly.

 

"Segments" slouží pro výběr hustoty segmentů například u "Cylinder" brushu, "Elastic boxu" či jiných křivkových objektů. Uplatnění této funkce si přiblížíme v některé další kapitole.

 

Pod poslední ikonou se skrývá funkce, ve které můžeme zadávat stupně, o kolik se má otáčený objekt otočit. Tuto funkci si podrobněji popíšeme v příští kapitole.

 

Tímto jsme si popsali veškeré ikony na hlavních lištách editoru. Nyní si vysvětlíme, k čemu slouží ta čtyři velká okna. Levé horní "Perspective" je 3D pohled na vytvářenou mapu. Vidíte v něm vše, co vytvoříte, označujete pomocí něj objekty, modelujete v něm terén (o něm bude samostatná kapitola), nebo v něm otexturováváte brushy. Pravé horní okno (X/Z) je půdorys - neboli 2D pohled na mapu z vrchu. Spodní dvě okna (Z/Y) a (X/Y) jsou pak 2D pohledy na mapu ze stran. Názorný popis můžete vidět na přiloženém obrázku. (Po kliknutí se zvětší, stejně jako další obrázky použité v tomto návodu.)

Pro lepší editování lze jakékoliv okno roztáhnout. Stačí jen na okno, které chcete roztáhnout, najet kurzorem myši a poté stisknout klávesu "W". Po opětovném stisknutí se zase vrátíte zpět.

2D pohledy, jak jste si asi všimli, jsou tvořeny modrou mřížkou. Na ní tvoříte jednotlivé brushy a zároveň vám zajišťuje, aby jednotlivé brushy na sebe pěkně navazovaly a nevznikaly někde mezery. Pokud byste potřebovali - a věřte, že potřebovat budete - mřížku udělat hustější, nebo naopak řidší, stačí na jakýkoliv 2D pohled přesunout kurzor myši, podržet "levý Shift" a točit "kolečkem myši", dokud nedosáhnete požadované hustoty mřížky. Každý 2D pohled lze také přibližovat, oddalovat nebo ho posouvat jakýmkoliv směrem. Přibližujete i oddalujete tím způsobem, že opět na okno, se kterým chcete pracovat, přesunete kurzor myši a točíte jejím "kolečkem" vpřed nebo vzad. Pro posun stačí podržet "prostřední tlačítko myši" a pohybovat s mřížkou kam chcete.

Pohybování v 3D pohledu je uděláno podobně. "Kolečkem myši" se pohybujete vřed nebo vzad (podržení "levého Shiftu" pohyb urychluje, podržení "levého Ctrl" pohyb zpomaluje). Podržíte-li "levé tlačítko myši", jejím posouváním se můžete po 3D pohledu rozhlížet všemi směry. Podržíte-li "pravé tlačítko myši", pohybujete se do stran nebo nahoru a dolů.

Takže jsme si vysvětlili ty nejzákladnější prvky ovládání editoru. Jako poslední věc, která by stála za zmínku, je pravý dolní roh editoru, kde se nachází kolonka zobrazující počet použitých brushů a entit. Zatím je tam všude nula, ale to se od příští kapitoly změní! V ní si vysvětlíme práci s brushy.

 

 

<< Zpět na úvod <<    >> Další kapitola >>

 

 

Autorovy stránky: Vixey.cz, Kamenitý vrch, DoomMap.

Stránku vytvořil Duke, 2010.