Jste návštěvník číslo:

DoomMap

 

 

Co je DoomMap a jak vlastně vzniklo? Na tuto otázku se vám pokusím v následujících odstavcích co nejlépe odpovědět nastíněním historie, která se datuje už od roku 2000. Rokem si však nejsem zcela jistý, protože jako správný bordelář jsem si jaksi v kalendáři nepoznamenal své začátky.

 

Jak to vše začalo:

3D akce se už od samého počátku staly mým nejoblíbenějším žánrem her. Nebylo to ale proto, že bych rád střílel a na onen svět posílal hordy nejrůznějších nepřátel a příšer, ale díky možnosti projít se po místech, na která se asi jen stěží ve svém životě podívám. Pokaždé mě fascinovalo jejich architektonické provedení. Obdivoval jsem lidi, kteří něco tak úžasného dokáží vytvořit, protože dobře nadesignované levely jsou bezesporu zkladním pojítkem k úspěchu hry.

Již od mého prvního vstupu do 3D prostředí prostřednictvím hry Wolfenstein 3D jsem si říkal, jak skvělé by bylo vytvořit si nějaký vlastní level. Vlastně už tehdy jsem začínal experimentovat, ale program, který starý dobrý Wolf 3D obsahoval, umožňoval pouze překreslovat textury. Tehdy jsem ještě nemohl mluvit o nějaké tvorbě levelů, ale aspoň jsem některé depresivní textury Wolfa předělal a udělal mu nový vzhled.

O tvorbě levelů jsem si dlouhou dobu myslel, že je to nemožné, nebo příliš složité. Avšak jednoho dne, už ani nevím jak, se mi do ruky dostala hra Doom 1 a s ní i editor. Netrvalo dlouho a já začal experimentovat. Jak příjemné překvapení bylo zjištění, že levely se tvořit dají, a složité to ani moc není. Má velká představivost se konečně mohla uplatnit. Když se ale teď s odstupem času dívám na svůj úplně první level, nemohu se zbavit dojmu, že jsem tou představivostí až zas tak neoplýval.

Školou v tvorbě levelů se mi tedy stal starý dobrý Doom. Mimochodem můj úplně první level, Ikárii, najdete v Akci Korian, jako druhý level. Tehdy jsem však ještě levely dělal spíše pro zábavu, protože DoomMap ještě neexistoval a já neměl možnost svoje levely nějak předat světu.

Po dokončení Akce Korian jsem řešil zásadní dilema. Rozhodoval jsem se, zda zůstat nadále u Dooma 1, nebo přesedlat na vylepšeného Dooma 2. Nakonec jsem se rozhodl pro Doom 2, aby později spatřila světlo světa velice úspěšná série Fort. Tou dobou jsem si zřídil internet a konečně mohl vybudovat první stránku se svými levely. S jejím názvem jsem se dlouho nerozmýšlel. Tvořil jsem levely do Dooma, takže od toho vznikl název DoomMap.

 

Od Dooma až k Chaserovi:

Doom je hra, která se velmi snadno edituje. Musíte mít však dobrou představivost. Jak jsem už na začátku tohoto článku zmínil, na 3D akcích jsem vždy obdivoval perfektně propracovaný design levelů. Doom však ničím takovým nedisponuje. Ono já vlastně ani Doom, jako hru, neměl až zas tak moc v oblibě. Nicméně stal se hostitelem pro moje modifikace a mise, které příběhově s Doomem nemají vůbec nic společného. Po vzniku Fortu 2 jsem si na chvíli odskočil ke hře Duke Nukem 3D a vytvořil docela povedený level Notos. Už tehdy jsem totiž začínal pociťovat jisté nedostatky v enginu Dooma, který postupem času přestával mé příliš bujné fanatazii stačit. Nicméně edotir Duka mne moc nenatchl. Tvorba pro Doom byla mnohem snazší, a tak jsem se opět vrátil k Doom 2 a vytvořil další díl série Fort, tentokrát s názvem Fort 3 - Gamma 6.

Nicméně jak můžete vidět na celé sérii Fort, moje designerské kvality se neustále vylepšovaly a bylo mi čím dál více jasné, že si budu muset za zastaralého Dooma najít náhradu. Jako prvním řešením se mi zdál být dobrý mnou oblíbený Quake 2. Jenže můj první pokus, Základna, nedopadl dobře. Sice mne natchla spousta možností, které engin Dooma neumožňoval, ale příliš dlouhá kompilace map mě zcela odradila. Zatímco u Dooma stačilo mapu pouze uložit, u Quake 2 se musela nejprve zkompilovat do formátu, se kterým pracuje hra, a to trvalo i několik hodin. Opět jsem se tedy vrátil k Doomu a vytvořil svůj asi dosud nejlepší výtvor pro něj - Fort 4. Tam jsem po designerské stránce z Dooma opravdu už mačkal maximum.

V průběhu tvorby Fortu 4 se mi však do ruky dostala hra Star Wars: Jedi Knight 2 Jedi Outcast a já začal experimentovat i s ní. Jenže jak se brzo ukázalo, kompilace s rostoucí mapou trvala déle a déle. Tentokrát jsem si ale řekl, jelikož už jsem měl v mapě dost velký kus práce, že ji dokončím, a taky že jo. Můj úplně první level běžící na moderním enginu se povedl. Nicméně i přesto, že jsem začal v pozdější době pracovat na pokračování, práce jsem přerušil, a to proto, že levely jsem mohl se svými znalostmi soustředit pouze do světa Star Wars, a to mi zrovna nevyhovovalo.

V následujících měsících se mi znovu podařilo oživit myšlenku levelů do Quake 2. Dokončil jsem level Základna 2, ale díky příliš dlouhé kompilaci map jsem od dalších projektů raději opustil. Na obzoru se ještě k tomu navíc objevila jedna slibná možnost, kam soustředit svoji tvorbu. Koupil jsem si totiž hru na motivy mého oblíbeného seriálu Star Trek.

Tehdy jsem už měl poměrně dobré zkušenosti s editorem Radiant pro Quake 2, který, jak se později ukázalo, je totožný nejen s editorem pro Star Wars: Jedi Knight 2 Jedi Outcast, ale i se Star Trek: Voyager Elite Force, takže jakékoliv seznamování s novým pracovním prostředím odpadlo. Začal jsem tedy pracovat na Star Trek levelu s Borgy, který se ale později přeměnil na mega modifikaci o devíti levelech a spoustou animací. Bezesporu je to dosud moje nejpropracovanější modifikace do hry, jakou jsem kdy vytvořil.

I přes to, že upravený engin Quake 3, na kterém hra Star Trek: Voyager Elite Force běží, nemá snad v designování žádné limity, v průběhu tvorby této modifikace mne naprosto uchvátila zcela odlišná hra - Chaser. Když se mi poprvé do ruky dostalo jeho demo se svými dvěma velmi propracovanými levely a později hra celá, bylo mi jasné, že svoji tvorbu začnu dříve či později soustředit právě jemu. Chaser má totiž jednu úžasnou vlastnost - můžete v něm vytvářet opravdu oku lahodící prostředí, propracovávat detaily atd... Engin Chasera CloakNT je v tomto ohledu naprosto dokonalý. Navíc žánr hry mi byl mnohem bližší. Pos-apokalyptická blízká budoucnost přece jen umožňuje více možností, než svět Star Treku či Star Wars. A na rozdíl od těchto jmenovaných her trvá kompilace map o poznání kratší dobu. Začal jsem tedy experimentovat a prvním výsledkem se stal level Military Complex.

Z nostalgie jsem se ještě v průběhu tvorby Nebuly 2 pro Star Trek: Voyager Elite Force vrátil k Doomu 2. Chtěl jsem se důstojně rozloučit s hrou, které vlastně, dá se říct, vděčím za to, co jsem do té doby dokázal. Vytvořil jsem poslední, závěrečný díl série Fort, který mimo už opravdu velmi propracovaných levelů přinesl i nové textury, které mi umožnily ukázat Doom netradičně v zimním prostředí. Avšak nechal jsem si i pro případ zadní vrátka, pokud by se mi po něm někdy zastesklo, čímž nepřímo říkám, že by v budoucnu mohl světlo světa spatřit i Fort 6.

Po roční práci byla konečně vydána Nebula 2. Stala se tak mým posledním výtvorem pro jinou hru. Od jejího dokončení jsem se už začal plně věnovat hře Chaser. Vytvořil jsem svůj dosud největší a nejdelší level - Stoku - a po ní své první multiplayer levely, které jsem se odhodlal vytvořit, protože já jsem hlavně zastánce levelů pro jednoho hráče.

 

Budoucnost:

Budoucnost DoomMapu - neboli takového mého fiktivního vývojářského studia levelů - se zaměřuje jednoznačně na Chasera. Nevylučuji však, že se někdy na skok nevrátím k Doomu nebo že do mého portfolia nepřibude nějaká další dobrá hra. Rozhodně je tu jeden velice slibný kandidát, ale jaký, to se už nechte překvapit.

 

Duke

Lead Leveldesigner

DoomMap

E-mail

 

Historie stránek. Bohužel se mi už nepodařilo sehnat úplně tu první verzi.

 

 

Autorovy stránky: Vixey.cz, Kamenitý vrch, DoomMap.

Stránku vytvořil Duke, 2010.